It’s a me, Mario! Os trailers e as cutscenes nos jogos
Antes de tudo, vou apresentar a você duas estratégias muito usadas em jogos eletrônicos: trailers e cutscenes.
Assim como nos filmes, trailers de jogos têm trilha sonora e contam parte do enredo. Eles introduzem ao futuro jogador elementos básicos de um storytelling: personagens, ambiente, desafio ou conflito, sendo, assim, capazes de emocionar, envolver e gerar expectativas.
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Uma cutscene é uma pequena interrupção no jogo, podendo ter vários objetivos: contextualizar um acontecimento, desenvolver o personagem, reforçar o engajamento, apresentar novos personagens, introduzir diálogos, dar informações ou pistas, avançar a história.
Uma curiosidade: o primeiro game a utilizar cutscenes foi o Space Invaders Part II, (1979).

Round 1, fight! Storytelling nos games antigos
Jogos antigos, de 8 ou 16 bits, também têm historinhas, sabia? No entanto, as características são um pouco diferentes das dos games atuais: o enredo é mais simples, é imutável e os acontecimentos seguem uma linearidade única.
No primeiro Space Invaders (1978), por exemplo, a história tem a ver com invasões alienígenas. O jogador tem de deter invasores no espaço para salvar a Terra. A temática de aliens era recorrente, na época, em outros contextos também, como em filmes (Star Wars, por exemplo, foi lançado em 1977).
Contra (1987) também envolve o tema. No enredo, o ano é de 2633 e um combatente e seu parceiro são enviados a uma ilha, com o objetivo de impedir a conspiração Red Falcon de invadir o planeta. Com rifles, eles precisam enfrentar inimigos homens e alienígenas, em 8 fases.
Mario Bros. (1983) conta a história de dois encanadores, Mario e Luigi, que vivem nos encanamentos da cidade de Nova Iorque e precisam lidar com estranhas criaturas e derrotá-las. Em 1985, surgiu o Super Mario Bros., com os mesmos protagonistas principais, mas em um ambiente diferente: o Reino dos Cogumelos. O objetivo é encontrar a princesa Peach e salvá-la das garras do terrível Bowser.
Em The Legend of Zelda (1986), a história se passa no Reino de Hyrule. O personagem é o jovem Link, com a missão de proteger o reino e impedir que a Triforce (uma poderosa relíquia sagrada) caia nas mãos do inimigo Ganon.
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Finish him! Storytelling nos games atuais
Percebeu que aqueles jogos eram tudo dos anos 70 e 80, né? Hoje, os games contam com histórias mais elaboradas, mais envolventes e os personagens tendem a ser mais realistas: têm audição, olfato, expressam sentimentos (como em God of War). Isso cria proximidade com o jogador, fazendo-o vivenciar ainda mais a jornada e os desafios.
Além disso, muitos jogos possibilitam ramificações, com criações de histórias diferentes, a partir das escolhas de cada player, proporcionando mais intensidade ainda na experiência do usuário.
Silent Hill Shattered Memories (2009) é um dos maiores exemplos disso. O protagonista é Harry Mason, que procura por sua filha, Cheryl, desaparecida após um acidente de carro, sofrido por ambos. A história do jogo se alterna em 3 ambientes: um consultório psiquiátrico (onde você precisa passar por testes e responder algumas perguntas ao psiquiatra), a cidade (onde você procura por sua filha), os pesadelos do protagonista (momento no qual você precisa escapar das criaturas).
No jogo, o personagem é uma pessoa comum, não tem armas. Além disso, a personalidade dele é moldada, de acordo com respostas dada ao psiquiatra. Isso influencia o desenrolar do enredo, os itens do cenário se alteram e existe a possibilidade de chegar a 4 finais alternativos.
Alguns desenvolvedores de hoje em dia ainda buscam inspiração nos clássicos, mas é evidente que houve uma transformação radical no modo como as narrativas são conduzidas. De certa forma, dá pra sentir que até o ritmo de consumo mudou: antes, a galera sentava pra zerar numa tacada só, agora é um tal de esperar atualização, DLC, temporada… É papo pra outro post, mas vale notar que a construção da história foi ficando fragmentada, às vezes propositalmente, como se o próprio mistério fosse parte do apelo.
Essa mudança também cobra mais do jogador — não só em atenção como emocionalmente mesmo. Tem game que aposta tanto nesse envolvimento que você até se pega perdendo o sono pensando em qual decisão tomar, tipo Detroit: Become Human ou The Witcher 3. Talvez por isso seja tão comum encontrar fóruns enormes só pra discutir o significado de cada final ou debater qual escolha foi a “certa”. E ninguém nunca chega num consenso, né? Meio que prova o quanto o storytelling invadiu todos os espaços do universo gamer, não só a própria tela.
Em The Legend Of Zelda: Breath of The Wild (2017), a história continua com o protagonista Link que, depois de 100 anos, acorda e percebe o Reino de Hyrule destruído. Além de ir atrás do inimigo Ganon, ele precisa recuperar sua memória. O jogo é de “mundo aberto”, ou seja, não existe a linearidade tradicional de seguir as sequências das fases. O jogador é livre para ir por onde quiser e realizar os objetivos de acordo com a sua preferência. Aqui também há possibilidade de um final alternativo, caso o usuário cumpra certos pré-requisitos.
Essa dinamicidade toda dos games atuais dá mais autonomia ao jogador, transformando-o em um storyteller.

Hey, listen! Os games e as pesquisas
O engajamento nos videogames tem sido tema de pesquisas diversas. A franquia The Legend of Zelda foi analisada em alguns estudos:
“Zelda, segundo muita gente, foi o primeiro jogo que fez as pessoas chorarem enquanto jogavam. Era muito centrado na história. A possibilidade de sentir o que o personagem sentia e passar por tudo o que ele tinha que passar para se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveu muita gente”. (Heather Chaplin, coautora do livro Smartbomb, citado no documentário de Curram, Bailey e Barbato, de 2007).
“Ao longo da pesquisa, buscamos compreender quais aspectos (do game Zelda) têm o potencial de mobilizar imagens arquetípicas nos jogadores, nos pautando no referencial teórico da psicologia analítica e utilizando recursos referentes ao enredo… o jogo pode ser entendido por meio das temáticas essenciais dos mitos, em especial dos atributos da Jornada do Herói”. (Polcino e Fortim)
Bem, muitos jogadores concordam com uma coisa: não é apenas a história, é o gráfico, é a jogabilidade. Mas é fato que enredo sem sentido, sem clareza, não instigante, influencia os gamers a deixarem o controle de lado. Alguns exemplos clássicos de jogos alvos de críticas e apontados com história fraca ou confusa, ao longo dos anos, foram: E.T. (Atari 2600), Haze (PS3), Final Fantasy XIII.
Assim, o criador da história tem de pensar em conteúdos engajadores. O jogador precisa ter interesse em continuar jogando, para o sucesso ser garantido.
Antigo ou atual, um jogo atrativo é aquele que faz o usuário se sentir como o protagonista. As pessoas não costumam falar: “o Mario matou o Bowser, o Luigi passou de fase”, mas sim: ” EU consegui derrotar o Bowser, EU passei de fase, EU zerei o jogo”. Um bom storytelling nos games permite ao jogador se colocar nesse lugar.
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