O modelo da Jornada do Herói de Campbell
A Jornada do Herói pode ser resumida em 3 etapas essenciais:
- a partida: o herói deixa o mundo familiar para trás;
- a iniciação: o herói aprende a navegar pelo mundo não familiar;
- o retorno: o herói volta para o mundo familiar.
A seguir, vamos explorar os detalhes de cada uma dessas etapas.
A partida
Em resumo, o herói está vivendo no chamado “mundo comum” quando recebe um chamado à aventura.
Normalmente, o herói não se sente totalmente seguro para seguir esse chamado — essa fase é conhecida como a “recusa do chamado” —, mas depois é ajudado por uma figura mentora, que dá a ele conselhos e o convence a seguir em frente.
A iniciação
Na seção de iniciação, o herói entra no “mundo especial”, onde começa a enfrentar uma série de tarefas até atingir o clímax da história — o principal obstáculo ou inimigo.
Aqui, o herói coloca em prática tudo o que aprendeu em sua jornada para superar o obstáculo.
Campbell fala sobre o herói alcançar algum tipo de prêmio por seus problemas — isso pode ser um símbolo físico, um “elixir”, ou apenas a boa e velha sabedoria (ou ambos).
O retorno
Sentindo que está pronto para voltar ao seu mundo, o herói deve agora partir.
Uma vez de volta ao mundo comum, ele passa por uma metamorfose pessoal para perceber como sua aventura o mudou como pessoa.

A Jornada do Herói inclui alguns modelos psicológicos emprestados de Jung e Freud. Na verdade, Campbell pensava que o herói era capaz de ensinar algo sobre nós mesmos.
A seguir estão todos os 17 passos da Jornada do Herói, conforme delineado por Campbell.
A partida
1. O chamado à aventura: algo, ou alguém, interrompe a vida familiar do herói para apresentar um problema, uma ameaça ou uma oportunidade.
2. A recusa do chamado: sem vontade de sair de sua zona de conforto ou enfrentar seu medo, o herói inicialmente hesita em embarcar nessa jornada.
3. Ajuda sobrenatural: uma figura mentora dá ao herói as ferramentas e a inspiração de que ele precisa para aceitar o chamado à aventura.
4. A travessia do limiar: o herói embarca em sua empreitada.
5. O ventre da baleia: o herói atravessa o ponto de não retorno e encontra seu primeiro grande obstáculo.
A iniciação
6. O caminho das provas: o herói deve passar por uma série de provas ou provações para iniciar sua transformação. Muitas vezes, ele reprova em pelo menos um desses testes.
7. O encontro com a deusa: o herói encontra um ou mais aliados, que o encorajam e o ajudam a continuar sua jornada.
8. A mulher como tentação: o herói é tentado a abandonar ou desviar-se de sua busca. Tradicionalmente, essa tentação é um interesse amoroso, mas pode se manifestar também de outras formas, incluindo fama ou riqueza.
9. Expiação com o Pai: o herói enfrenta a razão de sua jornada, encarando suas dúvidas, temores e as forças que regem sua vida. Esse é um grande ponto de virada na história: cada passo anterior trouxe o herói até aqui, e cada passo em frente decorre desse momento.
10. A apoteose: como resultado desse confronto, o herói ganha uma compreensão profunda sobre o seu propósito ou habilidade. Armado com esse entendimento, ele se prepara para a parte mais difícil da aventura.
11. A última dádiva: o herói alcança o objetivo que vinha buscando, cumprindo o chamado que inspirou sua jornada em primeiro lugar.
O retorno:
12. A recusa do retorno: se a jornada do herói foi vitoriosa, ele pode ficar relutante em retornar ao mundo comum de sua vida anterior.
13. O voo mágico: o herói deve fugir com o objeto de sua busca, despistando daqueles que estão tentando roubá-lo.
14. Resgate interior: assim como no encontro com a deusa, o herói recebe ajuda de um guia ou salvador para chegar a casa.
15. A travessia do limiar de retorno: o herói faz um retorno bem-sucedido ao mundo comum.
16. Mestre de dois mundos: vemos o herói alcançar um equilíbrio entre quem ele era antes de sua viagem e quem ele é agora. Muitas vezes, isso significa equilibrar o mundo material com a iluminação espiritual que ele conquistou.
17. Liberdade para viver: deixamos o herói em paz para seguir com sua vida.
O modelo da Jornada do Herói de Vogler

Christopher Vogler, produtor e escritor de filmes de Hollywood, foi influenciado pela Viagem do Herói de Joseph Campbell. O Herói de Mil Faces influenciou os escritores no campo da literatura, da música, dos filmes e dos videogames.
Talvez o exemplo mais famoso seja o caso de George Lucas, que deu os créditos a Campbell por influenciar a estrutura dos filmes da saga Guerra nas Estrelas.
No final dos anos 90, Christopher Vogler criou um memorando de sete páginas intitulado Um Guia Prático para o Herói de Mil Faces, com o objetivo de ajudar os escritores de Hollywood a entenderem a estrutura do monomito de Campbell.
O memorando foi posteriormente transformado em um livro sobre a escrita de roteiros, A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores (1992).
Os 12 estágios do herói são:
1. O herói é introduzido em seu mundo comum
A maioria das histórias se passa em um mundo especial, um mundo que é novo e estranho para o seu herói.
No filme A Testemunha, por exemplo, você vê tanto o menino Amish quanto o policial em seus mundos comuns antes de serem empurrados para mundos completamente estranhos — o garoto fazendeiro para a cidade e o policial da cidade para o campo desconhecido.
Em Guerra nas Estrelas, você vê Luke Skywalker bastante entediado trabalhando no campo antes de explorar o Universo.
2. O chamado à aventura
O herói é apresentado a um problema, um desafio ou uma aventura. Usando o exemplo de Guerra nas Estrelas novamente, a mensagem holográfica da princesa Leia para Obi-Wan Kenobi pede a Luke que se junte à busca.
Nas histórias de detetives, é o herói que aceita um novo caso. Em comédias românticas, esse momento pode consistir na primeira visão daquela pessoa especial — mas irritante — que o herói ou heroína vai buscar ou combater durante o restante da história.
3. O herói se mostra relutante no início
Muitas vezes, nesse ponto, o herói fica no limiar da aventura. Afinal, ele ou ela enfrenta o maior de todos os medos: o medo do desconhecido.
Nesse ponto, Luke recusa o chamado de Obi-Wan para a aventura e retorna à fazenda de seus tios e tias, apenas para encontrar os stormtroopers comandados pelo Imperador que os mataram.
De repente, Luke deixa de ficar relutante e passa a ficar ansioso para começar a aventura. Ele se sente motivado.
4. O herói é encorajado por uma velha ou velho sábio
Nesse momento, muitas histórias terão introduzido um personagem parecido com o Merlin, que é o mentor do herói.
No filme Tubarão, quem cumpre esse papel é o ríspido personagem de Robert Shaw que sabe tudo sobre os tubarões. O mentor dá conselhos e, às vezes, armas mágicas. Em Guerra nas Estrelas, é Obi-Wan Kenobi dando a Luke Skywalker o sabre de luz de seu pai.
No entanto, o mentor só pode ir até certo ponto com o herói. No fim, o herói deve enfrentar o desconhecido por si mesmo. Às vezes, porém, o velho sábio é obrigado a dar um empurrãozinho nele para que a aventura comece.
5. O herói passa o primeiro limiar
O herói entra plenamente no mundo especial de sua história pela primeira vez. Esse é o momento em que a história decola e a aventura começa. O herói está agora comprometido com sua jornada, e não há como voltar.
6. O herói encontra aliados, testes e ajudantes
O herói é forçado a fazer aliados e inimigos no mundo especial, além de passar por certos testes e desafios que fazem parte de seu treinamento.
Em Guerra nas Estrelas, a cantina em Mos Eisley é o cenário para a formação de uma importante aliança com Han Solo e o início de uma inimizade com Jabba The Hut.
Em muitos filmes de faroeste, é no saloon que essas relações são estabelecidas. No filme Guerra nas Estrelas, a fase de testes e desafios é representada pela cena de Obi-Wan ensinando a Luke sobre a Força enquanto o instrui a lutar com os olhos vendados.
As primeiras batalhas a laser com os Caças Imperiais são outro teste pelo qual Luke passa com sucesso.
7. O herói chega na caverna mais profunda
O herói chega finalmente a um lugar perigoso, muitas vezes bem fundo no subsolo, onde o objeto de sua busca está escondido. Nas histórias arturianas, a Capela Perigosa é a câmara assustadora onde o explorador encontra o Graal.
Em muitos mitos, o herói tem que descer ao inferno para recuperar um ente querido ou a uma caverna para lutar contra um dragão e ganhar um tesouro. Em Guerra nas Estrelas, essa etapa consiste em Luke e seus companheiros sendo sugados para a Estrela da Morte, onde resgatarão a Princesa Leia.
Às vezes, é o herói que entra na sede de seu nêmesis e, em outras ocasiões, é apenas o herói que entra em seu próprio mundo dos sonhos para enfrentar seus piores medos e vencê-los.
Esse é o momento em que o herói chega ao fundo do poço. Ele enfrenta a possibilidade da morte, sendo levado a um extremo durante uma luta com uma besta mítica.
8. O herói suporta a provação suprema
Para o público que está fora da caverna esperando o vitorioso emergir, esse é um momento de expectativa. Em Guerra nas Estrelas, é o momento angustiante nas entranhas da Estrela da Morte, onde Luke, Leia e companhia estão presos no gigantesco triturador de lixo.
Luke é puxado para baixo pelo monstro de tentáculos que vive no esgoto e é segurado por tanto tempo que o público começa a se perguntar se ele está morto.
Esse é um momento crítico em qualquer história, uma provação em que o herói parece morrer e nascer de novo. Essa é uma grande fonte da magia do mito do herói.
O que acontece é que, nesse ponto, o público já foi levado a se identificar com o herói. Somos encorajados a experimentar com ele o sentimento de brincar com a morte.
Assim, nos sentimos temporariamente deprimidos, e depois somos reanimados quando o herói retorna da morte.
9. O herói recupera e agarra a espada
Tendo sobrevivido à morte, espancado o dragão, o herói agora toma posse do tesouro que veio buscar. Às vezes, é uma arma especial, como uma espada mágica, ou pode ser um símbolo como o Graal ou algum elixir que cura a terra ferida.
Outras vezes, a “espada” é o conhecimento e a experiência que levam a uma maior compreensão e a uma reconciliação com as forças hostis.
O herói pode, por exemplo, resolver um conflito com seu pai ou com seu nêmesis sombrio. Em O Retorno de Jedi, Luke se reconcilia com ambos, pois descobre que o moribundo Darth Vader é seu pai.
O herói também pode se reconciliar com uma mulher. Muitas vezes, ela é o tesouro que ele veio conquistar ou resgatar, e com frequência há uma cena de amor ou casamento sagrado nesse ponto.
A provação suprema do herói pode conceder a ele uma melhor compreensão das mulheres, levando a uma reconciliação com o sexo oposto.
10. O caminho de volta
O herói ainda não está fora de perigo. Algumas das melhores cenas de perseguição vêm nesse ponto, pois o herói é perseguido pelas forças vingativas de quem roubou o elixir ou o tesouro.
Essa é a perseguição que ocorre enquanto Luke e amigos escapam da Estrela da Morte, com a Princesa Leia e os planos que derrubarão Darth Vader.
Se o herói ainda não conseguiu se reconciliar com seu pai ou com os deuses, eles podem vir em fúria atrás dele nesse momento.
11. Ressurreição
O herói emerge do mundo especial, transformado por sua experiência. Muitas vezes, há aqui uma repetição da falsa morte e do renascimento da etapa 8, já que o herói mais uma vez enfrenta a morte e sobrevive.
No caso de Luke Skywalker, cada provação garante a ele um novo comando sobre a Força. Ele é transformado em um novo ser por sua experiência.
12. Retorno com o elixir
O herói volta ao seu mundo comum, mas sua aventura não teria sentido se ele não trouxesse de volta o elixir, o tesouro ou alguma lição do mundo especial.
Às vezes, esse tesouro é apenas conhecimento ou experiência, mas a menos que ele volte com o elixir ou alguma bênção para a humanidade, ele está condenado a repetir a aventura até que o faça.
Outras vezes, o benefício é um tesouro encontrado na busca, o amor ou apenas o conhecimento de que o mundo especial existe e de que é possível sobreviver a ele.
Em outros casos, ainda, a recompensa é apenas voltar para casa com uma boa história para contar.

Muitos autores já usaram o monomito na literatura e na ficção popular. A seguir, veja dois exemplos.
Matrix (1999)
O mundo comum: Thomas Anderson é um programador de computador entediado durante o dia e o hacker Neo durante a noite.
O chamado à aventura: Neo recebe uma mensagem que garante a ele que nem tudo é o que parece. É dito para “seguir o coelho branco”.
Recusa do chamado: Neo não tem certeza se o Trinity está dizendo a verdade. Ele se permite ser capturado.
O mentor: Morfeu dá a Neo uma escolha — ele deve tomar a pílula azul se quiser voltar à sua vida antiga ou a pílula vermelha se quiser saber a verdade.
Atravessando o limiar: Neo escolhe a pílula vermelha e é mostrado a ele o que é a Matrix.
A provação: Neo luta para aceitar seu novo papel, mas acaba aprendendo a se tornar quem estava destinado a ser, derrotando o agente Smith dentro da Matrix e salvando Morfeu.
O retorno: Neo diz às máquinas que as derrotará e salvará a humanidade.
J.R.R. Tolkien, O Senhor dos Anéis: A Irmandade do Anel (1954)
O mundo comum: Frodo vive no Condado, desfrutando de uma vida agradável e tranquila com seus amigos.
O chamado à aventura: após sua descoberta sobre o anel do poder, Gandalf pede a Frodo para empreender uma viagem e manter o anel com ele.
Recusa do chamado: Frodo não tem certeza se deve deixar o Condado, pois não tem experiência com o mundo lá fora.
O mentor: Gandalf convence Frodo de que ele tem um coração puro, e é ele quem deve “suportar esse fardo”.
Atravessando o limiar: Frodo e Sam deixam o Condado para trás, o que deixa Frodo com sentimentos mistos.
A provação: essa etapa é caracterizada pelos muitos desafios que Frodo enfrenta no caminho com a Irmandade, incluindo a luta com o Balrog.
O retorno: Frodo percebe que não pode mais fazer parte da Irmandade e deve continuar a viagem sozinho. Ele parte para a Montanha da Perdição.
Fim do Episódio 2.
Próximo Episódio — Storytelling estratégico: onde os negócios e as histórias se encontram